Maratona Hackathon GERAR tem 483 projetos, 6 mil jovens envolvidos e 32 mil visualizações no Youtube

Durante dois meses, jovens de diferentes municípios do Paraná e Santa Catarina enfrentaram um importante desafio: construir soluções para um mundo melhor, através de projetos que previssem o uso da tecnologia, como games e aplicativos.

Desafio aceito, os resultados mostraram que os jovem participantes da 1ª Maratona Hackathon GERAR – ODS2030 não estavam para brincadeira.

Foram mais de 483 projetos e cerca de 6 mil aprendizes envolvidos. Do total de projetos, a maior parte (49%) se enquadrou no eixo ambiental; 38% no eixo social; e 12% no eixo econômico.

O Hackathon teve ainda mais de 10 palestras para os professores sobre assuntos pedagógicos e práticos do projeto; 32 mil visualizações no canal da Gerar no Youtube e  mais 1000 novos inscritos; e 24 lives para todos os jovens e comunidade.

O encerramento ocorreu no dia 08/10, através de live, com a participação do educador e ex-BBB João Luiz Pedrosa.

Resultados

Francisco Essert, durante live de encerramento do Hackathon

O presidente do Conselho Diretor da Gerar, Francisco Essert, afirma que o Hackathon despertou nos jovens o espírito da inovação e desenvolveu habilidades necessárias para trabalhar em grupo.

“Foi um desafio. Mas, o maior elogio que recebemos, foi quando a Fundação Roberto Marinho, través do João Alegria, nos falou: ‘Ainda bem que tem loucos nesse país’. Isso foi uma motivação, a gerar sempre quer fazer diferente, inovar, fazer mais”.

Conheça os projetos vencedores

Vencedores ganharam troféu e outros prêmiosFinalistas receberam diversos prêmios

Eixo Econômico

O projeto vencedor da Maratona Hackathon no eixo econômico propôs um aplicativo chamado Geração 2.0. A ferramenta promete conectar demanda e prestadores dos mais diferentes serviços.

O projeto foi desenvolvido por cerca de 10 aprendizes da GERAR de Cascavel. O aplicativo visa diminuir a burocracia na contratação de serviços terceirizados, reduzindo custos e agilizando os procedimentos.  Segundo os idealizadores, a ferramenta gera novas oportunidades de emprego e fortalece as já existentes.

O aplicativo ainda prevê diferentes formas de pagamento, possibilidade de avaliação dos prestadores de serviço e certificado de auditoria.

Para participar, as empresas ou autônomos precisam disponibilizar uma tabela de preços – mas o aplicativo também oferece a ferramenta de chat, permitindo negociação direta entre cliente e prestador.

Com recurso de geolocalização, é possível encontrar a empresa mais perto, de modo a economizar com taxa de deslocamento.

Steven Schimizu, de 19 anos, é um dos participantes do projeto. Ele é aprendiz desde maio, em uma indústria de silos agrícolas. Segundo ele, a maratona ajudou-o a desenvolver diferentes habilidades, como trabalhar em grupo e ser mais assertivo.

“Quando estamos num grupo, todos devem participar e saber se colocar, dando diferentes contribuições. Foi muito útil para mim. Me ajudou a ser mais produtivo, me deixou conectado com um objetivo, aquela sede de terminar. E depois, a alegria de ganhar”.

O coordenador pedagógico da Maratona Hackathon afirmou o desenvolvimento do projeto foi importante por inúmeros motivos. “Conseguimos evidenciar aspectos que trabalhamos dentro do curso de aprendizagem, como o trabalho em equipe e comunicação. De modo geral, o desenvolvimento da ideias foi excelente – desde o o discurso até a divulgação”.

Eixo Ambiental

Jovens de Joinville-SC elaboraram projeto de um jogo para ensinar sobre a biodiversidade marinha do litoral catarinense e conscientizar sobre a importância da preservação do meio ambiente. O projeto Protetores do Litoral foi o vencedor da Maratona Hackathon Gerar, na categoria eixo ambiental.

No jogo, é necessário recolher o lixo do mar para passar de fase e desbloquear outras ferramentas. Para isso, os jogadores utilizam uma rede para juntar os resíduos antes que os animais marinhos tenham acesso. A cada nova fase, uma ilha é disponibilizada ao jogador, junto a uma aba informativa citando as espécies típicas de cada ilha.

O jogador precisa escolher um avatar, que representa os principais projetos ambientais do Estado. E com moedas pode personalizar seu template com objetos biodegradáveis. O jogo se encerra quando todas as ilhas forem limpas.

Luciana Helena Bernardes, 17 anos e aprendiz pela Gerar há 7 meses, é uma das participantes do projeto.

“Acreditamos que um jogo é a melhor forma de levar informações importantes para o nosso público-alvo, que são crianças e pré-adolescentes. O jogo acaba tornando o aprendizado mais divertido e menos monótono. É um incentivo ao estudo do tema”.

 

Segundo a jovem, as novas gerações estão cada vez mais abertas aos temas ambientais. “O jogo incentiva o cuidado com o meio ambiente e mostra os pontos positivos de preservar o lugar onde vivemos. A conscientização é o princípio básico da mudança que precisamos para proteger a natureza”.

Jovens integrantes do Protetores do Litoral

A educadora Hevelin Cristine Hubel, de Joinville, afirma que os diferentes projetos desenvolvidos pelos jovens durante a Maratona surpreenderam positivamente.

“Foram muitas ideias bacanas. Os jovens se esforçaram e colocaram a criatividade em prática. Tiveram de trabalhar em equipe e puderam ver na prática como é o mercado de trabalho e como é a vida lá fora”.

Eixo Social

Jovens de Araucária elaboraram o projeto Chose of education. Trata-se de um jogo que visa combater o preconceito, baseado em dois objetivos de Desenvolvimento Sustentável: a Saúde e bem-estar e a redução das desigualdades.

O jogo ajuda a manter um diálogo saudável e livre de preconceitos. O primeiro cenário se passa em uma conversa com Joice, cuja personagem é transexual.

Neste diálogo, o personagem precisa escolher a resposta correta, sendo ela educada, sem causar mágoa, ou ofender a outra pessoa. Assim, o jogador aprende sobre o movimento LGBT, tendo empatia e respeitando o próximo.

Em outro diálogo, tem conversa com o personagem Roberto, onde ele se passa pelo pai do jogador. Também há opção de duas respostas,  uma calma e respeitosa e outra grosseira.

O objetivo é demonstrar que nem sempre conseguimos lidar com nossa saúde mental e que todos precisam de uma chance para ser ouvidos.

Conheça os finalistas

1° Lugar

Eixo social: Choose of education, de Araucária

Eixo ambiental: Protetores do Litoral, de Joinville

Eixo econômico: Geração 2.0, de Cascavel

2° Lugar

Eixo social: Ex Officio, de Araucária

Eixo ambiental: ETHEREUM, da Região de Cascavel

Eixo econômico: Mais por menos, de Maringá

3° Lugar

Eixo social: Sucesso é nosso sobrenome, de Rolândia

Eixo ambiental: Sustentabilize-se!, de Curitiba e região

Eixo econômico: Econ, de Garuva e região

A Maratona

A 1ª Maratona Hackathon GERAR – ODS2030, realizada em agosto, envolveu os cerca de 6 mil aprendizes em formação na GERAR – jovens entre 14 e 23 anos, inseridos no mercado de trabalho por meio da Lei da Aprendizagem.

Os jovens desenvolveram soluções sociais e educacionais, por meio de jogos e aplicativos, que apoiem a construção de um mundo melhor. O Hackathon teve duração de 16 horas e conferiu, ao final, certificado aos participantes. Os melhores projetos serão premiados.

A energia e olhar criativo do jovem, aliado à experiência da instituição e à uma mentoria qualificada, permitiram que os aprendizes pensassem em soluções viáveis para criar um mundo melhor, por meio da tecnologia, e alinhadas com os ODS2030 (Objetivos de Desenvolvimento Sustentável 2030).

As soluções foram pensadas em grupos, cada um com cerca de 10 jovens, o que ajudou também no desenvolvimento de habilidades interpessoais, as chamadas softs skills.

Patrocinadores

A Maratona Hackathon teve entre os apoiadores a BRAVYA Fertilizantes e a PHOODS.

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